Options


Les options des objets permettent :
- de personnaliser l’aspect d’un tracé : couleur, épaisseur, visibilité....
- de personnaliser le comportement d’un objet : point aimanté sur la grille, nombre de chiffres ...
- créer des animations sur les réels.

Les options s’ajoutent avant le point virgule ; en fin de déclaration de construction, entre accolades  :

A = point(1,1) { rouge, trace, coord } ;

Ne pas confondre avec les options de la figure @options ;

- couleur

  • blanc, jaune, jauneclair, kakiclair, jaunepaille, rose, saumon, orange, rougeclair, rouge, vertclair, vert, vertfonce, kaki, sapin, marron, brique, marronfonce, violetfonce , rougefonce, cyan, bleuciel, bleuocean, bleu (par défaut), bleufonce, violet, gris, grisclair, vertpale, noir
  • ou codage RVB en héxadécimal selon la syntaxe : 0xRRVVBB

- style de trait

  • 0,1 (par défaut)
  • 2,3,4 : épaisseur épais, plus épais, très épais
  • 6,7,8,9 : pointillés petits, simples, longs, plus longs pour les droites, segments, vecteurs et cercles

- aspect d’un point

  • croix1,croix2,croix3 : une croix en 3 tailles (croix2 par défaut)
  • rond1,rond2,rond3 : un "rond" en 3 tailles
  • croix0 ou rond0 masque le dessin du point

- visibilité

  • i, invisible, v, visible (par défaut) pour masquer/montrer un objet
  • sansnom pour cacher le nom d’un point ou d’une droite

- position

  • (x,y) pour la position d’un nom de point ou d’un texte lié à un point et des entiers / réels où x représente le décalage horizontal et y le décalage vertical en unités du repère

- codage

  • codage de mesures pour les milieux, segments, mediatrices de segment, images de segments et angles :
    /, //, ///, \, \\, \\\, x, o
  • codage de l’angle droit pour mediatrices de segment et perpendiculaires :
    • q1,q2,q3,q4 pour choisir le quadrant (q1 par défaut),
      le n° indique les positions successives relatives des quadrants dans le sens direct
    • q0 pour masquer l’angle droit.

- angles rentrants

  • r permet de dessiner l’angle rentrant direct (0° à 360°) et non seulement l’angle saillant associé (0° à 180° direct ou pas).

- remplissage

  • plein0 ou rien (par défaut), plein10, plein20, plein30, plein40, plein50 ou plein, plein60, plein70, plein80, plein90, plein100
    pour les objets dont la surface est coloriée ( polygones, secteurs, cercles).
    Le n° correspond au code apha d’opacité de 0 à 100 : 0 pour transparent (vide), 100 pour opaque (plein).

- animation

  • anime pour les variables entier ou reel . L’animation d’une variable se fait en ajoutant régulièrement à sa valeur courante la valeur du pas tout en restant entre le minimum et maximum. Une fois le maximum atteint, la valeur repart du minimum.
    Voir reel pour un exemple.
  • oscille pour les variables entier ou reel . Même principe que ci-dessus mais une fois arrivée maximum, la valeur décroit régulièrement du pas. Arrivée au minimum, elle croît à nouveau et ainsi de suite.
    Voir reel pour un exemple en changeant anime par oscille.
  • anime1 pour les variables entier ou reel . Même principe que pour anime mais l’animation s’arrête une fois la valeur arrivée à son maximum. Si on relance l’animation, elle repart de son minimum vers son maximum et s’arrête ... etc.
  • oscille1 pour les variables entier ou reel . Même principe que pour oscille mais l’animation s’arrête une fois la valeur arrivée à son maximum. Si on relance l’animation, elle repart vers son minimum et s’arrête. Si on relance, elle repart vers son maximum et s’arrête ... etc.
  • oscille1 pour les variables entier ou reel . Même principe que pour oscille mais l’animation part vers son maximum puis redescend vers son minimum et s’arrête. Si on relance l’animation, elle repart vers son maximum puis redescend vers son minimum et s’arrête ... etc.

- trace

  • trace pour les points,droites, segments, vecteurs, demi-droites et cercles.
    Lors du déplacement d’un objet de la figure, chaque objet marqué laisse la trace de ses positions précédentes (une alternative rapide aux lieux calculés).

- caractères

  • car-4,car-3,car-2,car-1,car+1,car+2,car+3,car+4 pour indiquer de diminuer (-) ou augmenter (+) la taille des caractères d’un texte ou d’un nom de point, droite, demi-droite.
  • gras, italique pour indiquer changer le style des caractères d’un texte ou d’un nom de point, droite, demi-droite.

- nombre de décimales

  • dec0, dec1, dec2 ... dec10 pour indiquer le nombre de décimales à afficher par un objet texte .

- repèrage et coordonnées

  • p1 pour afficher les pointillés figurant les coordonnées du point dans le repère
  • coord ou coordx ou coordy pour afficher au niveau des axes les 2 coordonnées ou l’abscisse ou l’ordonnée du point dans le repère

- mobilité

  • fixe pour empêcher le déplacement à la souris d’un point libre
  • aimantage aimante le point sur la grille du repère (même invisible)
  • aimantage5 aimante le point sur les coordonnées multiples de 0.2 (1/5)
  • aimantage10 aimante le point sur les coordonnées multiples de 0.1 (1/10)
  • blinde pour empêcher la suppression à la souris d’un objet

- pas à pas

  • stop pour marquer les objets balisant les arrêts du pas à pas par blocs (et non objet après objets) - On active le mode "pas à pas" par la combinaison : bouton souris enfoncé et appui sur la touche P.

- lieu de point

  • static pour qu’un lieu ne soit calculé et affiché qu’une seule fois, la figure est donc plus fluide. Il faut actualiser le script si on veut recalculer le lieu après avoir modifié la figure.

Exemple :

A = point(0,2) {vert,(-0.75,-0.35)} ;
B = point(-2,-1) {jaune} ;
AB =droite(A,B) {rouge,3} ;
C = point(2,0) ;
s2 =segment(A,C) ;
m =mediatrice(s2) {o} ;
p =polygone(A,B,C) {blanc,plein30} ;

Place un point A en vert dont le nom est décalé, place un point B au hasard en jaune, et la droite (AB) en rouge, d’épaisseur 3 et visible. Puis place un point C. Construit le segment [AC] nommé s2 puis sa médiatrice (m) dont le milieu est codé par 2 o. Dessine le polygone ABC en blanc et le rempli de façon opaque à 30%.

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