Les options des objets permettent :
de personnaliser l’aspect d’un tracé : couleur, épaisseur, visibilité....
de personnaliser le comportement d’un objet : point aimanté sur la grille, nombre de chiffres ...
créer des animations sur les réels.
Les options s’ajoutent avant le point virgule ; en fin de déclaration de construction, entre accolades :
A = point(1,1) { rouge, trace, coord } ;
Ne pas confondre avec les options de la figure @options ;
ou codage RVB en héxadécimal selon la syntaxe : 0xRRVVBB
style de trait
0,1 (par défaut)
2,3,4 : épaisseur épais, plus épais, très épais
6,7,8,9 : pointillés petits, simples, longs, plus longs
pour les droites, segments, vecteurs et cercles
aspect d’un point
croix1,croix2,croix3 : une croix en 3 tailles (croix2 par défaut)
rond1,rond2,rond3 : un "rond" en 3 tailles
croix0 ou rond0 masque le dessin du point
visibilité
i, invisible, v, visible (par défaut) pour masquer/montrer un objet
sansnom pour cacher le nom d’un point ou d’une droite
position
(x,y) pour la position d’un nom de point ou d’un texte lié à un point et des entiers / réels où x représente le décalage horizontal et y le décalage vertical en unités du repère
codage
codage de mesures pour les milieux, segments, mediatrices de segment, images de segments et angles : /, //, ///, \, \\, \\\, x, o
codage de l’angle droit pour mediatrices de segment et perpendiculaires :
*q1,q2,q3,q4 pour choisir le quadrant (q1 par défaut), le n° indique les positions successives relatives des quadrants dans le sens direct
q0 pour masquer l’angle droit.
angles rentrants
r permet de dessiner l’angle rentrant direct (0° à 360°) et non seulement l’angle saillant associé (0° à 180° direct ou pas).
remplissage
plein0 ou rien (par défaut), plein10, plein20, plein30, plein40, plein50 ou plein, plein60, plein70, plein80, plein90, plein100
pour les objets dont la surface est coloriée ( polygones, secteurs, cercles). Le n° correspond au code apha d’opacité de 0 à 100 : 0 pour transparent (vide), 100 pour opaque (plein).
animation
anime pour les variables entier ou reel .
L’animation d’une variable se fait en ajoutant régulièrement à sa valeur courante la valeur du pas tout en restant entre le minimum et maximum. Une fois le maximum atteint, la valeur repart du minimum. Voir reel pour un exemple.
oscille pour les variables entier ou reel .
Même principe que ci-dessus mais une fois arrivée maximum, la valeur décroit régulièrement du pas. Arrivée au minimum, elle croît à nouveau et ainsi de suite. Voir reel pour un exemple en changeant anime par oscille.
trace
trace pour les points,droites, segments, vecteurs, demi-droites et cercles.
Lors du déplacement d’un objet de la figure, chaque objet marqué laisse la trace de ses positions précédentes (une alternative rapide aux lieux calculés).
caractères
car-4,car-3,car-2,car-1,car+1,car+2,car+3,car+4 pour indiquer de diminuer (-) ou augmenter (+) la taille des caractères d’un texte ou d’un nom de point, droite, demi-droite.
gras, italique pour indiquer changer le style des caractères d’un texte ou d’un nom de point, droite, demi-droite.
nombre de décimales
dec0, dec1, dec2 ... dec10 pour indiquer le nombre de décimales à afficher par un objet texte .
repèrage et coordonnées
p1 pour afficher les pointillés figurant les coordonnées du point dans le repère
coord ou coordx ou coordy pour afficher au niveau des axes les 2 coordonnées ou l’abscisse ou l’ordonnée du point dans le repère
mobilité
fixe pour empêcher le déplacement à la souris d’un point libre
aimantage aimante le point sur la grille du repère (même invisible)
aimantage5 aimante le point sur les coordonnées multiples de 0.2 (1/5)
aimantage10 aimante le point sur les coordonnées multiples de 0.1 (1/10)
blinde pour empêcher la suppression à la souris d’un objet
pas à pas
stop pour marquer les objets balisant les arrêts du pas à pas par blocs (et non objet après objets) - On active le mode "pas à pas" par la combinaison : bouton souris enfoncé et appui sur la touche P.
lieu de point
static pour qu’un lieu ne soit calculé et affiché qu’une seule fois, la figure est donc plus fluide. Il faut actualiser le script si on veut recalculer le lieu après avoir modifié la figure.
Exemple :
A = point(0,2) {vert,(-0.75,-0.35)} ; B = point(-2,-1) {jaune} ; AB =droite(A,B) {rouge,3} ; C = point(2,0) ; s2 =segment(A,C) ; m =mediatrice(s2) {o} ; p =polygone(A,B,C) {blanc,plein30} ;
Place un point A en vert dont le nom est décalé, place un point B au hasard en jaune, et la droite (AB) en rouge, d’épaisseur 3 et visible. Puis place un point C.
Construit le segment [AC] nommé s2 puis sa médiatrice (m) dont le milieu est codé par 2 o.
Dessine le polygone ABC en blanc et le rempli de façon opaque à 30%.